Версия на 10.08.2010

Оглавление
Общие правила
Якоря и предательство
Выживание
Колонии
Боевка (обновлено 10.08.10)
Антураж
Религия
Специальные правила
Полеты на вайперах
Перемещение и связь (обновлено 10.08.2010)
Медицина
Экономика
Политика и пресса
Мистика

Общие правила
Раздел «Общие правила» включает в себя правила, которые нужно прочесть каждому игроку нашей игры. Без знания этих правил участвовать в нашей игре невозможно.

Якоря и предательство
Якорь
У каждого персонажа есть один или более Якорей — ценностей, которые являются краеугольными камнями в его личности. Якорем может быть конкретный человек (любимый/любимая, муж/жена, брат/сестра, сын, отец, дочь, друг, командир), группа лиц (команда Галактики, пилоты, все выжившее человечество, уроженцы конкретной планеты), убеждения (верность демократии, долгу, чести, работе, свободе прессы, любви к сенсациям), боги Кобола (все сразу или кто-то конкретный), единый Бог, привычки (каждое утро курить сигару), алкоголь и т. д.
Якоря выбираются игроком совместно с мастером (см. текст про выбор якорей в Приложении на сайте).
Якоря персонажа строго конфиденциальны, и раскрытие своих Якорей перед кем-то другим эквивалентно полному раскрытию своей души. Можно признаться человеку в любви или произнести сочувственную речь про верность демократии, но это должен быть поступок. Мимоходом сказать «у меня Якоря на флот, Вову и Петю» — нельзя. Категорически запрещено обсуждать свои Якоря до игры.
Верность
Персонаж верен своему Якорю. Что это значит, зависит от конкретного Якоря. Примеры:
Для коммандера Адамы Якорем является его пилот Кара Трейс, к которой он относится как к дочери. Это значит, что он ей безусловно доверяет, стремится защитить, а если она попала в опасную ситуацию, готов рискнуть всем флотом, чтобы ее спасти.
Для полковника Сола Тая Якорем является алкоголь. В любой сложной жизненной ситуации он обращается к выпивке, чтобы найти в ней утешение.
Персонаж стремится не подвести свой Якорь и ожидает, что Якорь не подведет его. Стремление не подвести свой Якорь абсолютно. Отказаться от того, чтобы сделать для Якоря максимум, можно только предав его (см. ниже). Если два Якоря противоречат друг другу, у персонажа нет иного выбора, кроме как предать один из Якорей.
Символ
Якоря обязательно представлены каким-либо физическим предметом в мире игры. К примеру, у персонажа может быть статуэтка Афины (Якорь: Боги Кобола), юридические книги деда (Якорь: Демократия и Закон), диплом о благодарности от командования (Якорь: Флот). Самым банальным символом Якоря другого персонажа может быть его фотография, но мы рекомендуем проявить фантазию.
Предательство
В процессе игры Якоря персонажа могут быть разрушены.
Первое, персонаж может предать свой Якорь. Это происходит, когда персонаж сознательно предпочитает Якорю что-то другое или относится к Якорю небрежно.
Пример: Считая, что верность демократии важнее, чем верность колониальному флоту, Ли Адама наставляет пистолет на полковника Тая, препятствуя ему арестовать президента Розлин.
Второе, Якорь может предать персонажа. Это происходит, когда доверие персонажа к Якорю оказалось обмануто.
Пример: Кара Трейс узнает, что Вильям Адама на самом деле не знает, где находится Земля. Считая свое доверие к нему обманутым, она соглашается помочь Лоре Розлин в поиске Стрелы Аполлона. 
У персонажа будет специальная карточка для каждого Якоря. Если персонаж считает, что он предал свой Якорь или Якорь предал его — то есть, этот идеал для него обесценился — он разрывает карточку. Как только карточка разорвана, Якорь считается окончательно и необратимо разрушенным. Разорванную карточку персонаж при первой возможности бросает в специальный ящик. Пока такой возможности нет (заперт, занят, на планете), просто хранит у себя.
Надежда
У каждого персонажа есть, помимо карточек Якорей, одна карточка Надежды.
Если в любой момент персонаж считает, что другой персонаж продемонстрировал верность чему-то и это хорошо, то он заполняет эту карточку (указывает там имя другого персонажа и чему он проявил верность) и бросает ее в специальный ящик.
Также эта карточка может быть использована наоборот — если другой персонаж проявил неверность чему-то и это, с точки зрения персонажа, заполняющего карточку, плохо.
При определенных условиях вместо использованной карточки Надежды вы можете получить новую.
Новые якоря
В процессе игры вам может быть предложено взять новую карточку Якоря. Персонаж берет эту карточку, если действительно намеревается быть верен новому Якорю. Физический символ нового якоря персонаж себе выбирает сам.

Выживание
Ранение
В процессе игры персонаж может быть ранен. Это может произойти в следующих случаях:
1.	В результате удара ножом в корпус или выстрела в человека, не имеющего никакого боевого снаряжения.
2.	В результате неудачного вылета на вайпере.
3.	Если у человека в боевом снаряжении кончились хиты.
4.	В результате техногенной аварии.
5.	В результате действия болезни (об этом знают больные).
Раненый находится в бессознательном состоянии и может только стонать, не реагируя на происходящее вокруг.
Выживание
Каждый раз, когда персонаж получает ранение, выживет он или нет, определяют его Якоря. Если у него нет ни одного Якоря, он умирает (окончательно и бесповоротно).
Если есть, они могут его спасти. На карточке Якоря существуют 7 областей, помеченных как «ранения». Раненый персонаж вскрывает по одной области (по своему выбору) с карточки каждого якоря.
1.	Если хотя бы в одной вскрытой области есть символ якоря, он выжил (и дальше можно ничего не вскрывать). Он продолжает оставаться раненым. Теперь его выживание в руках врачей.
2.	Если на каждой карточке Якоря вскрыто по области, и они все пусты — персонаж умирает.
За один раз персонаж вскрывает не больше одной области с каждого якоря.
Раненый персонаж должен быть доставлен к врачу (и подключен к медицинскому терминалу) в течении 10 минут. Если этого не произошло, он снова должен пройти проверку, выжил он или нет. Если выжил — у него опять есть 10 минут. Парамедики могут продлить это время введением соответствующих лекарств. 
В маловероятном случае, если на карточке якоря кончились области ранений (а персонаж до сих пор жив), карточку якоря можно поменять у мастеров на новую. Пока обмен еще не произведен, якорь всегда дает значение «пусто».
Пока персонаж ранен, наносить новые раны ему бесполезно и не ведет к необходимости проверять выживание.
Пропал без вести
В определенных случаях персонаж считается пропавшим без вести. Это происходит:
1.	В результате неудачного вылета на вайпере (подробности в правилах по космическим сражениям).
2.	В результате высадки на планету, если остальная группа улетела без него.
Если персонаж пропал без вести в результате космического сражения, найти его можно, либо проведя миссию спасения (подробности в правилах по космическим сражениям), либо высадившись на ближайшую планету. Какой способ нужен в каждом конкретном случае, сообщается мастерами.
Если персонаж пропал без вести в результате высадки на планету, то найти его можно, повторно высадившись на эту же планету.
Все пропавшие без вести персонажи становятся мертвыми, если миссия спасения завершилась неудачей или если человеческий флот совершил FTL-прыжок из той системы, где они пропали без вести.
Если пропавшего без вести персонажа находят (в результате миссии спасения или высадки на планету), он считается раненым (и Якоря определяют, выжил ли он).
Смерть
Персонаж умирает:
1.	Если он ранен, и у него нет Якорей, или они его не спасли.
2.	Если он пропал без вести, а его не нашли.
3.	Если он был выброшен в воздушный шлюз.
В любом случае он покидает игровое пространство. Что с ним случится дальше, остается неизвестным.

Колонии
Около двух тысяч лет назад двенадцать племен Кобола покинули свою родину и поселились на двенадцати планетах, расположенных неподалеку друг от друга в тройной звездной системе. Названия и символы планет связаны с именами тех племен, хотя и немало изменились со временем. Изначально колонии были независимыми. Одни, подобно Каприке, преуспевали, другие, как Аирилон и Сагиттарион, — не очень. Во время первой сайлонской войны после подписания Статей Колонизации колонии объединились в единое государство. Впрочем, культурные различия за полвека не стерлись.
На нашей игре моделируется только девять колоний: колонии Леонис, Аквария и Канцерон не моделируются. Это значит, что среди персонажей нашей игры нет ни одного персонажа родом с этих колоний. Этот факт не имеет под собой никакой важной подоплеки: просто так сложилось.
Для каждой планеты существует правило поведения, которое соблюдают все жители этой планеты. Точная формулировка известна только им. Соблюдение обычаев родной Колонии может являться одним из Якорей персонажа. В этом случае нарушение этих правил означает разрушение Якоря. Другие персонажи не столь привязаны к своей родине, и соблюдение правила остается на усмотрение игрока: персонаж может нарушить правило, если это обосновано в конкретной ситуации.
У некоторых персонажей есть неопределенность с тем, к какой планете их отнести: например, Гай Балтар родился на Аирилоне, но связал свою судьбу с Каприкой. Билл Адама родился и вырос также на Каприке, но по происхождению — тауронец. Какую именно планету считает «своей» персонаж, определяется игроком (совместно с мастером), но выбрать ее нужно. Обычаи второй планеты могут соблюдаться по желанию.
Если мастерам критично, чтобы ваш персонаж был с какой-то планеты, то вам об этом сообщат. В остальных случаях мы учтем ваши пожелания (но жителей каждой колонии будет примерно поровну).
Виргон
Виргон знаменит модной одеждой и пивом Virgon Brew. 
Обычно виргонцы выбирают путь свободных художников или артистов, среди тех же из них, кто оказался на военной службе, мы не найдем никого званием выше сержанта. Нередко можно услышать о коварстве виргонцев, но видел ли его кто-нибудь? Хотя это коварство может быть настолько изощренным, что уроженцам других Колоний его не понять. 
Каприка
Каприка знаменита правительством Двенадцати Колоний и большими городами 
Каприканцы считают, что они заслуживают достойного места в жизни. Каждый каприканец стремится к достойной, чистой работе, желательно связанной с руководством и не связанной с физическим трудом. Каприканец считает важным, чтобы на его работе применялся прежде всего его ум и профессионализм, которыми они, несомненно, выделяются среди жителей других колоний. 
Пайкон
Пайкон знаменит штаб-квартирой Колониального Флота, офицерами и игроками в пирамиду 
Война — это то, вокруг чего выстроена вся жизнь Пайкона. Еще до подписания Статей о Колонизации дух пайконцев был закален в гражданских войнах, а затем — в жестком соперничестве с Леонисом и Скорпией. Сейчас свой воинственный дух жители Пайкона демонстрируют на военной службе и на площадке для игры в пирамиду (и особенно зрелищными и жестокими считаются матчи между «Пантерами Пайкона» и «Львами Леониса»). 
Скорпия
Скорпия знаменита огромными Скорпийскими Верфями 
Скорпианцев считают холодными и расчетливыми, но их обаяние и ироничное чувство юмора помогают им легко обрести популярность. Жители Скорпии известны тем, что на многие общепризнанные вещи смотрят по-другому. Так скорпианцы очень ревностно относятся к любым проявлениям неверности в браке (и тому, что может к ней привести) и, несмотря на легализацию на других планетах, смотрят на проституцию неодобрительно. 
Аирилон
Аирилон знаменит зерном, отличными стейками и простыми парнями 
Типичного аирилонца можно представить как простого работягу, фермера, который любит весь день трудиться, а к вечеру пойти пропустить пинту пива в кабаке с друзьями. Жителей Аирилона легко отличить по акценту, который в других колониях считают ужасающим. Но аирилонцы гордятся своей простой жизнью и, пожалуй, легче всех приспосабливаются к суровым условиям военной жизни. 
Гименон
Гименон знаменит своей религиозностью, оракулами и камаллой 
Гименонцы верят. В прямом смысле слова. Для Гименонцев вера во Властителей Кобола такая же естественная часть жизни, как то, что человек должен дышать. Гименонцы настаивают на том, что Священные Свитки не аллегория или притча, а исторический факт, подлежащий буквальному истолкованию. Гименонец никогда не отмахнется от предсказания оракула или совета как от «мистической чуши». 
Либран
Либран знаменит своими банками и судами 
Либранцы последовательны и настойчивы, они никогда не бросают дело на полпути. Многие восхищаются умом либранцев и способностью к неочевидным умозаключениям (также многие считают их просто любителями вывернуть всё наизнанку). Их заботам поручается как судопроизводство, так и банковское дело: Либран считался самым надежным местом для вкладов сбережений. 
Сагиттарион
Сагиттарион знаменит своей отсталостью и террористами 
Сагиттарионцы практикуют свою версию веры во Властителей Кобола. Из Священных Свитков они сделали собственные странные выводы и отвергают развитую технологию, войну вообще и военных в частности, а также современную медицину, полагаясь больше на травяные сборы и молитвы. Сагиттарионцы не доверяют людям с других планет, помня об эксплуатации, которую развитые колонии устроили во времена, предшествующие заключению Статей Колонизации. 
Таурон
Таурон знаменит своей непокорностью и Ha’la’tha — мафией 
Тауронцы часто селятся на других планетах, бежав сначала от разрушений Тауронской Гражданской Войны, а затем — Первой Сайлонской. Местные жители негативно относились к тауронской иммиграции, считая их гражданами второго сорта. Например, на Каприке тауронцев называют «пожирателями грязи». Поэтому тауронцы всегда держатся друг друга, особенно если речь идет о конфликтах с другими народами. 

Боевка (обновлено 10.08.10)
Рукопашный бой
Удар кулаком моделируется хлопком ладонью по корпусу (грудь, живот, спина) с объявлением «удар». Удар по плечу — не считается. Пропустивший два удара кулаком с интервалом от 10 секунд до 10 минут сбит с ног и должен немедленно упасть и встать не раньше, чем через 10 секунд (никаких больше последствий нет).
Достаточно ли физически силен бьющий, чтобы сбить ударом кулака с ног конкретную жертву, мы оставляем решить бьющему (а не тому, кого бьют — если вас ударили, значит, смогли).
Ударить человека, вооруженного КС-пушкой, нельзя.
Вторым приемом рукопашного боя является захват.
Если лежащего персонажа схватить и удерживать — этого достаточно, чтобы полностью препятствовать ему двигаться. Персонаж, которого удерживают на земле, не может делать ничего, кроме как говорить.
Чтобы перетащить сопротивляющегося персонажа, или удерживать персонажа, который стоит, необходимо, чтобы его удерживали как минимум двое. Персонаж, которого так схватили, не может ничего делать, кроме как стоять (или сидеть) и говорить. Его можно заставить перейти в другое место, сесть, где скажут и т. д., но нельзя заставить, к примеру, нажать на кнопку, набрать код, выстрелить из пистолета и т. д.
Человек, который удерживает другого, не имеет право в это время стрелять, удерживать кого-то еще, бить кого-то ножом или рукой и т. д. Можно другой рукой открывать двери или держать какой-то предмет (в т. ч. оружие).
Нож
Нож моделируется деревянной, резиновой, тексталитовой или металлической моделью сколько-нибудь не средневекового вида. Два акцентированных удара ножом в корпус с интервалом от 10 секунд до 10 минут приводят к ранению (см. правила по выживанию)
На игре нож — явление редкое. Может быть:
•	у морпехов
•	у тех, кому прописано во вводной.
Ударить ножом человека, вооруженного КС-пушкой, нельзя.
Оглушение, связывание, запирание дверей
Оглушить на игре нельзя.
Связать человека — тоже.
Кроме того, двери на игре не запираются. Исключение: склад (запирается на ключ, но запереть человека там нельзя) и гауптвахта (запирается на засов снаружи) на «Галактике».
Обыск
Обыск на игре осуществляется по жизни. Граница, до которой можно прятать вещи и, соответственно, обыскивать — не глубже нижнего белья. Будьте взаимовежливы.
Побираемость предметов
Все предметы побираемы, кроме очевидно неигровых (кошелек, паспорт, мобильник, одежда, пожизневые лекарства, крестики, обручальные кольца и т.д.). Также не побираемы ноутбуки и игротехническое мастерское оборудование (см. правила по технике).
Личное оружие
Пистолет моделируются любым удобным образом (красиво выглядят страйкбольные пистолеты, но любая модель пистолета сгодится) с единственным условием: любые физически вылетающие снаряды (шарики и т. д.) запрещены. Желательно, чтобы при выстреле пистолет издавал звук (Те, у кого пистолет звук не издает, будут вынуждены говорить «Стреляю» или «Бах», что выглядит достаточно глупо).
Рекомендуется: разряженный страйкбольный пистолет (красиво выглядит, издает звук) или пистонная детская игрушка (издает звук).
На начало игры личное оружие может быть у только офицеров флота (т. е. младший лейтенант и старше) и морпехов. Исключения очень редки.
При помощи личного оружия один персонаж может застрелить другого. Для этого необходимо: навести пистолет на цель, сказать, в кого стреляешь (если это не очевидно) и нажать на курок.
Выстрел безусловно попадает. Исключение — если жертва находилась в другом помещении (т. е. стреляли через дверной проем) или жертва находилась на расстоянии более 4 метров.
После попадания жертва становится раненой (см. правила по выживанию). Если рядом есть кто-то еще, кроме жертвы, стрелявший обязан предоставить им «ответный ход» — возможность как-то отреагировать на это действие — застрелить его, схватить, ударить и т. д. Стрелять второй раз можно не ранее чем через полминуты.
Личное оружие не действует при высадках на планету.
КС-пушки
Тяжелое вооружение называется КС-пушкой и моделируется по инфракрасной технологии Ксотара (Артема Сергеева). Выдается мастерами.
Комплект включает в себя оружие, комплект датчиков (надевается на голову) и костюм (подробности позже). Чтобы ранить человека, с КС-пушкой нужно снять все хиты выстрелами из КС-пушки. Попадания фиксируются автоматически (датчики мигают). Когда хиты кончаются, датчики горят ровным светом, а КС-пушка автоматически блокируется (не стреляет). Владелец КС-пушки при этом становится раненым. КС-пушку можно использовать и как личное оружие (чтобы застрелить кого-то без КС-пушки).
Использовать КС-пушку без костюма нельзя.
Человек с КС-пушкой и в костюме:
•	неуязвим для ударов рукой (кроме ударов сайлонов) и ножом;
•	может быть поражен выстрелом из личного оружия только в упор и только в корпус.
Высадки на планету
При высадке на планету действуют следующие особенности:
•	личное оружие не действует;
•	все высаживающиеся носят комплект датчиков, который действует так же, как и датчики, прилагающиеся к КС-пушкам (при попадании мигает, когда хиты кончились — горят = ранен).
Сайлоны
Точные характеристики сайлонов (как центурионов, так и предполагаемых манекенов) известны только им самим. Различные слухи, впрочем, ходят. В этом разделе указывается, как бы моделировались специальные особенности сайлонов, если бы они у них действительно были:
•	сайлон неуязвим для выстрелов из личного оружия (игнорирует их);
•	сайлон неуязвим для ударов рукой или ножом (игнорирует их);
•	сайлона невозможно схватить (словесный маркер «вырвался»);
•	сайлон может схватить человека одной рукой, а второй делать что-то еще;
•	сайлон может ударить человека рукой, даже если он с КС-пушкой и в защитном костюме и первый же удар в корпус ранит (словесный маркер «ранен»);
•	сайлон может делаться невидимым (моделируется белым хайрайтником);
•	раненый сайлон может действовать, как будто он не ранен (игнорирует раненое состояние);
•	раненый сайлон может регенерировать (сначала сайлон отыгрывает ранение, а через некоторое время вновь здоров).
Еще раз: у реальных сайлонов могут быть все эти способности, ни одной или какая-то часть. Это закрытая игровая информация. Характеристики центурионов и предполагаемых манекенов могут отличаться.

Антураж
Восьмиугольность
Главное правило антуража — восьмиугольность, или отрезанные уголки. Там, где в нашем мире дизайнеры использовали бы квадрат или прямоугольник, в мире Battlestar Galactica используют восьмиугольник (прямоугольник с отрезанными уголками). Прежде всего эти правила распространяются на бумагу. Листы для записей, приказы, записки, дневники, справки, просто бумага, лежащая в принтере — все документы должны иметь обрезанные уголки. Любой лист бумаги, не имеющий обрезанных уголков, в мире игры не существует — персонажи не могут его прочитать, сделать на нем заметки и т. д.
Фотографии
На каждого спасшегося приходится по тысяче не спасшихся. Поэтому мы взимаем со всех игроков сбор в размере трех фотографий. Эта фотография должна быть вида «просто фотография на память». Просим вас убедиться, что изображенные на фотографии не возражают против ее использования. Требования к фотографии:
•	один или несколько человек;
•	современная одежда (Земля XXI век);
•	по возможности ролевики;
•	на нашу игру не едут.
Просим прислать эти фотографии в электронном виде до игры. Для чего будут использованы эти фотографии: розданы игрокам в качестве фоток их погибших родственников, повешены на стене плача, использованы как изображения персонажей, которые не появятся на игре.
Предметы
Неплохо захватить с собой: статуэтки и другие изображения богов Кобола, карты для игры в триады, антуражные плакаты, книги, какие-то вещи, напоминающие об утраченной жизни.
Одежда
Мы не ожидаем от игроков, что все обзаведутся полными и соответствующими сериалу костюмами. У нас ролевая игра, а не косплейный фестиваль. Однако некоторые требования к антуражу все же имеются.
Мундиры и знаки различия
Мундир всего личного состава флота, кроме техников — серо-синий однотонный китель ВМФ России современного образца (можно купить здесь http://www.armystore.ru/tovar/13913.htm) или аналогичный. К этому кителю надеваются черные брюки или черные джинсы.
Техникам мундир не нужен, вместо этого они носят оранжевый рабочий комбинезон (типа «сигнальная спецодежда»).
Морпехи носят черные «бекасы». (можно купить здесь http://www.armystore.ru/tovar/13982.htm). Кроме того, морпехам обязательно иметь высокие армейские ботинки с поддержкой голеностопа («берцы»).
Мастера готовы помочь с централизованной закупкой (магазин по ссылке предоставляет скидку на оптовые партии), а также будут рады ссылкам на более дешевые места.
Мастерская группа предоставляет каждому военному нашивку «Галактика»; офицерам — знаки различия по званиям и знак «пилотские крылья» (тем, кому он полагается).
Одежда гражданских
Большинство гражданских одеты по моде Земли XXI века. Для политиков и чиновников мы рекомендуем деловой стиль (business/informal), для капитанов кораблей — в зависимости от корабля (капитан круизного лайнера — что-нибудь белое с золотыми нашивками, капитан корабля по переработке тилиума — что-нибудь серое и грязное). Оракулы и священники могут проявить фантазию в выборе мантий, плащей, тюрбанов и тог. Все остальные одеваются на свое усмотрение.
Халат
Для любого рода медицинских и научных мероприятий обязательно надеть поверх одежды белый халат. Без этого никакое лечение или научный опыт не удастся.

Религия
Краткая информация
Жители Колоний Кобола верят в древнегреческих богов (Богов Кобола). Основных богов двенадцать (Аид, Аполлон, Арес, Артемида, Афина, Афродита, Гера, Гермес, Деметра, Дионис, Зевс, Посейдон). Главным из них является Зевс. Богиня Афина мертва, поэтому молиться ей бесполезно.
Боги заботятся о человечестве и любят его. Человеку, в свою очередь, надо быть достойным и оправдать ожидания богов. После смерти достойные встретятся в Элизиуме — раю.
Каждый поступок, вещь, дело можно и нужно посвящать какому-то богу, в этом помогут жрецы. За советом можно обратиться к Братьям — слугам мертвой богини Афины.  Предсказывать будущее, открывать планы всемогущей судьбы могут оракулы. Вера cагиттарионцев отличается от веры остальных жителей колоний. Атеисты существуют, но не слишком распространены.
Боги
Жители Колоний Кобола верят в древнегреческих богов (Богов Кобола). Основных богов двенадцать:
•	Аид — владыка подземного царства мертвых 
•	Аполлон — бог солнца, света и правды, покровитель искусств, наук и врачевания. 
•	Арес — бог войны. 
•	Артемида — богиня луны и охоты. 
•	Афина — богиня мудрости и войны. Во времена исхода с Кобола погибла. 
•	Афродита — богиня любви и красоты. 
•	Гера — богиня семейных уз, супруга Зевса. 
•	Гермес — бог торговли, посланник Зевса, покровитель купцов, ремесленников, путешественников и воров. 
•	Деметра — богиня земледелия и плодородия. 
•	Дионис — бог веселья, виноградарства и виноделия. 
•	Зевс — бог неба и грома, глава Пантеона. 
•	Посейдон — владыка морей, покровитель стихийных катаклизмов. 
Подробнее о богах можно прочитать в википедии или в книге Н.А. Куна «Легенды и Мифы Древней Греции», которую мы считаем базовым источником по этой теме.
Боги Кобола не аналогичны привычному всемогущему, всеведающему и всеблагому божеству современных монотеистических религий. Боги Кобола, напротив:
•	ограничены в своей силе (могут потерпеть поражение, столкнувшись с сопротивлением другого бога или героя);
•	могут чего-то не знать, заблуждаться или ошибаться;
•	могут гневаться, огорчаться, любить и ненавидеть — в общем, испытывать человеческие чувства.
Богов Кобола можно сравнить с богами «Dungeons & Dragons»: они очень могущественные сущности, правящие Вселенной, они могущественны невероятно — но не бесконечно.
Боги Кобола, с другой стороны, являются настоящими богами: т.е. ожидают поклонения и исполнения их заветов, заботятся о своих последователях, наказывают отступников. В древние времена боги обещали покровительство Двенадцати Племенам (подобно тому, как Яхве обещал покровительство евреям) и выполняют свои обещания.
Верования
Религия достаточно проста: жители Колоний верят, что боги заботятся о человечестве и любят его (хоть и гневаются иногда на своих неразумных детей). Человеку надлежит быть достойным — храбрым, честным и отвергающим всякое зло. Кроме того, у богов есть некая миссия, судьба для каждого человека: ему надлежит исполнить то, чего хотят от него боги.
После смерти достойные попадут в Элизиум, где встретятся с другими умершими и будут там счастливы.
Священство
Главную роль в связи между людьми и богами играют жрецы и жрицы — мужчины и женщины, посвященные богам. Жрецов можно представить как ритуальных посредников между людьми и богами. В основе всякого ритуала лежит посвящение — обряд, когда какую-то вещь или дело объявляют славящими какого-то конкретного бога. Бог окажет свое покровительство начинанию, а человек проследит за тем, чтобы это дело или вещь были достойны бога.
Посвящение богу желательно, как минимум, при следующих событиях:
•	Рождение 
•	Свадьба 
•	Вступление в должность 
•	Похороны 
Кроме того, часто посвящают богам будущие вещи (дела), надеясь, что бог в обмен на достойное поведение человека поможет ему в этом деле или благословит эту вещь.
При разводе также следует обратиться к посредничеству какого-то бога, но не того, кому был посвящен брак.
Жрецы заботятся о том, чтобы донести обещание до богов. Выбор того, к какому богу обратиться, также очень важен в успехе, и жрец может помочь в совершении этого выбора. Каждый жрец посвящен определенному богу, но оказывает помощь и при обращении к другим богам. При ритуале очень желательно небольшое пожертвование, хоть формальное. При ритуале жрец употребляет небольшое количество камаллы, что помогает ему в создании соответствующего умонастроения.
Братья и сестры, в отличие от жриц, не посвящены богам, и в их действиях нет ничего мистического. Братья подобны иудейским раввинам — т.е. являются просто очень мудрыми людьми, знатоками священной истории. Братья обещают богам заботиться и наставлять людей и воспринимают свою службу как дань погибшей богине Афине. Их можно представить как смесь психоаналитика и исповедующего священника: они помогают людям советом, наставляя их, как правильно жить. Если жрец ожидает, что пришедший к ней человек твердо знает, чего он хочет, братья занимаются в основном запутавшимися и непонимающими. 
Наконец, самым странным компонентом священства являются оракулы. Оракулы, погружаясь в священный транс при помощи ударных доз камаллы, изрекают предсказания, раскрывая судьбу обратившегося к ним. Быть оракулом — это особый дар и особое проклятье. Предсказания оракула обычно запутанны и неясны, и обратившийся к оракулам рискует только больше запутаться — впрочем, братья всегда готовы помочь и истолковать предсказание.
Скептицизм
Подавляющее большинство жителей колоний религиозно или скорее религиозно. Скептики существуют, но представляют меньшинство населения. Прибытие людей на Колонии извне исторический факт, подтвержденный археологическими исследованиями. Жизнь людей на Коболе документированна многочисленными письменными источниками. Сооответственно, скептики считают события священной истории просто мистическим истолкованием реальных событий: войны, от которой Двенадцать Племен бежали с Кобола, действий реальных исторических лиц, которые позже были обожествлены и т.д.
Священная история
В начале времен люди и боги жили вместе — на Коболе. Боги учили людей, заботились о них и жили среди них скорее как учителя и наставники, чем как властители. Богов в то время было тринадцать, как и племен людей. Один из богов, чье имя ныне не называется, объявил себя единственным истинным Богом, потребовал себе поклонения и воздвижения храма. Он выбрал себе пятерых жрецов, которые и возглавили его культ. Большинство последователей этого бога было из Тринадцатого Племени, но и многие другие присоединились к ним. Вскоре на Коболе разразилась война, в которой боги Кобола одержали сокрушительную победу над последователями Пяти Жрецов. Большинство сторонников восставшего бога было убито, а оставшиеся в живых люди Тринадцатого Племени в наказание за отступничество были изгнаны с Кобола на планету Земля.
Освобожденная на Коболе мощь богов нанесла огромный ущерб как людям Двенадцати Племен, так и природе Кобола. Кроме того, боги (и Зевс в первую очередь) считали выживших людей в какой-то мере виноватыми в отречении их братьев от богов, а люди в свою очередь роптали: многие погибли, у выживших не было еды и крова. Вожди потребовали от богов спасти людей от вымирания, вызванного их гневом. Разгневанный Зевс отверг их притязания: люди, по его мнению потеряли право что-либо требовать. Богиня Афина изо всех сил старалась предотвратить новый конфликт. В отчаянии она на коленях просила вождей смириться, признать вину людей за отступничество и молить Зевса о прощении, но безуспешно. Отвергнутая вождями, в отчаянии от жестокосердия богов и людей, Афина поднялась на самую высокую гору и бросилась на камни.
Великое горе — смерть бога — сплотило людей и богов. Совместно они выстроили для Афины гробницу, и на ее могиле Зевс принял решение, определившее участь Двенадцати Племен. Избранный богами лидер уведет их с Кобола в новый дом. Кобол, место смерти Афины, будет навсегда оставлен, вернувшиеся ответят за это своей жизнью. Вожди Двенадцати Племен, осмелившиеся требовать что-то у Зевса, заплатят за смерть Афины своей жизнью; но боги не будут гневаться на Двенадцать Племен, будут заботиться о них и покровительствовать им. Но чудо Кобола, совместной жизни богов и людей, больше не повторится.
На гигантском корабле, построенном богами, Двенадцать Племен покинули Кобол. Вместо погибших вождей боги выбрали людям нового лидера. Он, впрочем, по дороге умер от болезни, так и не увидев нового дома — Двенадцати Колоний Кобола.
Сагиттарионцы
Хотя сагиттарионцы также верят в богов Кобола, как и жители других Колоний, религия в их понимании имеет ряд отличий:
•	Сагиттарионцы не считают, что боги обещали какую-то защиту или покровительство Двенадцати Племенам; боги все еще не простили людям смерть Афины. Двенадцать Колоний были наказанием людям, а не местом спасения. 
•	Соответственно, обращаться за помощью к богам и посвящать им что-то бесполезно, человеку следует стремиться избегать привлекать к себе внимание богов. 
•	Основные действия, привлекающие внимание богов: обращение к жрецам, принятие на себя ответственности за других людей (любые командирские или властные посты), сопротивление воле богов (в том числе попытки вылечить болезни). 
•	Внимание богов заразно: если иметь общие дела с человеком, на которого боги могут обратить внимание, то это внимание падет и на тебя. 
•	Из священства сагиттарионцы обращаются только к оракулам.
Отношение к ним — как у христиан к приверженцам другой конфессии.
Единый Бог
Единственная религия, приверженцы которой верят не в богов Кобола, — последователи Единого Бога. Они отрицают существование богов Кобола, утверждая, что есть только один Бог, который значительно больше похож на привычных нам богов монотеистической религии (христианского, например) — всеведущ, всеблаг и всемогущ. Никакой пропаганды приверженцы Единого Бога не ведут, также нет и объединяющей их организации или общего для них основополагающего текста. Так что суть их учения широким массам неизвестна. Отношение к приверженцам Единого Бога — как к Свидетелям Иеговы современности: подозрительная по умолчанию чуждая конфессия, впрочем, без каких-то серьезных фактов, позволяющих их однозначно осудить.
Более полувека назад, до первой сайлонской войны, группировка, известная как Воины Единого Бога (ВЕБ), совершила во имя Единого Бога несколько терактов, унесших жизнь мирных граждан (особенно на Каприке). Впрочем, примерно в те же годы группировка была ликвидирована спецслужбами (центральную роль в этом сыграл Каприканский Департамент Безопасности). Этот факт — исторического значения, современные приверженцы Единого Бога безобидны.

Специальные правила
Специальные правила, в отличие от общих, предназначены не для всех игроков. Их желательно прочесть всем (для понимания того, как все работает), но знать их обязательно только непосредственно завязанным на эти правила игрокам.

Полеты на вайперах
Космическая боевка моделируется игрой в симулятор «Beyond The Red Line». Пилоты выступают командой против управляемых компьютером сайлонских рейдеров. 
Боевой вылет выглядит примерно так: 
1.	Командование «Галактики» (или дежурный вахтенный офицер) приказывает совершить боевой вылет в определенный сектор на перехват сайлонских рейдеров. Количество вылетающих вайперов определяется командованием в зависимости от наличия пилотов и исправных вайперов, а также тактических целей (необходимости выделения резерва, параллельного вылета в другие сектора, отдыха пилотов, экономии топлива и т.д.)
2.	Дежурный вахтенный офицер сообщает игротехнику, находящемуся на ангарной палубе параметры вылета (сектор и вайперы, которые примут участие в вылете). Игротехник запускает сервер многопользовательской игры на одном из вайперов и выбирает карту.
3.	Техники запускают симулятор со всеми необходимыми настройками на ноутбуке вайпера и выбирают нужную миссию. После этого они помогают пилоту сесть в вайпер, и тот может присоединиться к игре.
4.	Управление вайпером осуществляется при помощи джойстика и ноутбука. В процессе игры пилоты смогут переговариваться с мостиком Галактики и друг с другом с помощью программы Teamspeak. 
5.	По окончании боя по сигналу игротехника техники помогают пилотам выбраться из вайпера и осуществляют техническое обслуживание вайперов.
Важные замечания:
1.	Пилот не имеет права самостоятельно изменять какие-либо настройки в игре (в том числе управление и вид приборной панели), это могут делать только техники! 
2.	Ноутбук — часть вайпера, а не собственность пилота. 
3.	Пилоты не будут сидеть за столом или держать ноутбук на коленях — мы предполагаем, что обстановка будет моделировать трудности пилотской работы и способствовать лучшему вживанию в роль. 
4.	Самостоятельно (без помощи техника) сесть в вайпер и/или выйти из него нельзя. 
5.	Пилот в любой момент (до того, как его сбили) может выйти из симулятора. Это означает, что он сбежал из боя и совершил аварийную посадку на Галактику.
Космический бой длится до тех пор пока не выполнится одно из условий: 
1.	все сайлоны побеждены (в течении минуты на карте не ни одного рейдера); 
2.	все вайперы подбиты или совершили аварийную посадку. 
Вайпер после боя переходит в одно из трех состояний:
1.	Пропал. В это состояние вайпер переходит, если он был подбит. 
2.	Сломан. В это состояние вайпер переходит, если: 
1.	целостность фюзеляжа (hull integrity) менее 50%; 
2.	совершена аварийная посадка (пилот вышел из игры); 
3.	до вылета вайпер уже был в состоянии поврежден. 
3.	Поврежден. В это состояние вайпер переходит во всех остальных случаях (т. е. после каждого вылета требуется техническое обслуживание). 
За сообщение игротехнику, сколько хитов было снято с вайпера (и соответственно сломан он или поврежден) несет ответственность пилот.
Пилот после боя переходит в одно из трех состояний:
1.	Пропал без вести. Если вайпер был подбит, пилот оказывается пропавшим без вести. В этом случае он должен прекратить отвечать в тимспик, как только закончено проигрывание ролика о гибели в симуляторе (во время ролика еще можно кричать). После окончания вылета пилот уходит с игротехником. 
2.	Ранен. Если вайпер совершил аварийную посадку, пилот докладывает о посадке через тимспик и после этого считается раненым (и проверяет якоря). После доклада техник вытаскивает бессознательное тело или труп из вайпера. 
3.	В порядке. Во всех остальных случаях по окончании боя пилот докладывает о посадке через тимспик. После доклада техник помогает ему выбраться из вайпера. 
Если в процессе боя пилот и вайпер пропали, то сразу после боя игротехник сообщает игрокам о судьбе пилота. Возможны три варианта:
1.	Аварийный маячок пилота отвечает из космоса. В этом случае возможна космическая миссия спасения — дополнительное сражение с целью спасти пилота. Космические миссии спасения, как правило, значительно более сложные, чем обычные. 
2.	Аварийный маячок пилота отвечает с планеты. В этом случае пилота можно найти, высадившись на планету. 
3.	Аварийный маячок пилота не отвечает. В этом случае найти пилота невозможно. 
Аварийный маячок пилота работает ограниченное время: от получаса до часа. Если маячок прекратил отвечать, начать миссию спасения или высадку больше нельзя. 
Спасенный пилот может быть ранен или мертв (в зависимости от проверки якорей).
Пропавший вайпер найден, если найден его пилот. После этого он становится сломан.
Сломанный вайпер не может участвовать в космической боевке. Чтобы он стал просто поврежден нужно установить в него сменную деталь. Подробности в правилах по технике. 
Поврежденный вайпер может участвовать в боевке, однако в этом случае будут уменьшены одна или несколько его характеристик: целостность фюзеляжа (hull integrity), броня, мощность двигателя, мощность оружия. Для перевода вайпера в нормальное состояние нужно переключить внутри один или несколько джамперов. Подробности в правилах по технике. 
Патрулирование
В отсутствие активных противников пилоты могут (но не обязаны) вылетать на миссию патрулирования. Цель миссии патрулирования — перехват рейдеров-разведчиков, тренировка пилотов.
Сначала активных противников в миссии патрулирования нет, но они могут появиться (а могут и не появиться). Если противники появились и выиграли бой или кто-то из них бежал из боя, сайлоны получают информацию о местонахождении колониального флота.
Пока противники не появились, пилот может в любой момент вернуться без последствий (это не будет считаться аварийной посадкой). После появления противников совершить посадку можно только в аварийном режиме. 
Если появление рейдера-разведчика произошло в момент, когда никто не патрулировал, сайлоны получают информацию о местонахождении колониального флота, и об этом узнать никак нельзя.

Перемещение и связь (обновлено 10.08.2010)
Перемещения с «Галактики» и обратно
Перемещения между «Галактикой» и другими кораблями, а также между «Галактикой» и планетой происходят по следующим правилам: 
1.	полет возможен только в сопровождении пилота;
2.	за один раз можно перевезти любое количество людей;
3.	каждый перелет стоит определенное (небольшое) количество тилиума; 
4.	посадка корабля в доки Галактики возможна, только если горит сигнал «шлюз открыт» (управляется с пульта вахтенного начальника); 
5.	раненый пилот управлять полетом не может.
Перемещения между «Cloud 9» и «Colonial One»
Перемещения между «Cloud 9» и «Colonial One» — свободные (персонажи проходят через шлюз).
Перемещения во время нападения сайлонов
Во время нападения сайлонов перемещаться между кораблями (в том числе и между «Cloud 9» и «Colonial One»), а также высадиться на планету или улететь с планеты невозможно.
Связь
Связь между кораблями, а также между кораблями и вайперами осуществляется с помощью программы Teamspeak (тимспик), моделирующей радиосвязь. Существует два основных канала:
Г — общегражданский канал (может использоваться любым лицом. По нему также гражданские могут вызывать военных)
Ф — канал Колониального флота (используется для переговоров внутри колониального флота. Использование этого канала гражданским лицом запрещено и может быть наказано по законам военного времени).
Для связи между морпехами, а также между морпехами и мостиком Галактики используются рации диапазона LPD. Использование раций этого диапазона гражданским лицом запрещено и может быть наказано по законам военного времени.
Пользоваться мобильными телефонами для разговоров между персонажами запрещается, однако допустимо использование мобильного для вызова мастеров.
Почта
Между Галактикой и гражданским флотом функционирует внутрифлотская почта. На Галактике и на «Cloud 9» есть почтовые ящики для исходящих писем. Письмо запаковывается в конверт (стопка лежит рядом с ящиком), на письме надписывается получатель и письмо опускается в ящик. Периодически мастера забирают почту из почтового ящика и транспортируют ее на другой корабль (мастера будут стараться делать это как можно чаще). Вскрыть конверт может только получатель (тот, чье имя написано на конверте), однако невскрытое письмо может быть выкрадено или уничтожено. Почта, которая адресована военным, вручается вахтенному офицеру. Гражданским — Джо Бруно, бармену на «Cloud 9».

Медицина
Под действие правил по медицине подпадает раненый персонаж, которого (пока что) спасли его Якоря. Эти правила предназначены медикам, и необязательны к прочтению игроками, чьи персонажи не имеют отношения к медицине: все, что обязательно знать, указано в правилах по выживанию.
Парамедицина
Парамедицина ориентирована на то, чтобы раненый персонаж дожил до доктора и — опционально — на приведение его в сознание.
Чтобы помочь персонажу дожить, парамедик должен уложить больного на ровной поверхности и ввести ему препараты двух типов — обезболивающий и противошоковый. Важно: препараты действуют только в паре и только обезболивающий + противошоковый. Только обезболивающий или только противошоковый не оказывают вообще никакого эффекта.
Препарат моделируется какой-то антуражной вещью (шприцем без иглы, пластырем, таблеткой глюкозы или аскорбинки) с приложением карточки лекарства с заклеенными областями. Что внутри заклеенных областей — варьируется в зависимости от конкретного вида препарата (или внутри вида, например, часть лекарств может быть просроченными или испортившимися).
Для определения терапевтического эффекта необходимо взять карточку обезболивающего и найти на ней заклеенную область, соответствующую колонии пациента (игрок сообщает парамедику нужную колонию, несмотря на то, что он без сознания). Под этой заклеенной областью указан номер области, которую нужно вскрыть на карточке противошокового. Под ней, в свою очередь, указан эффект: количество минут, которые персонаж будет жить до следующей необходимости обращаться к Якорям, чтобы выяснить, выжил он или нет, а также будет ли он находится в сознании все этого время.
Вкалывать новые лекарства (вернее, пару лекарств) можно. В этом случае время не суммируется, а начинает отсчитываться заново с момента применения второй пары лекарств.
То, какие комбинации лекарств наиболее эффективны в тех или иных случаях (т. е. что обычно оказывается под заклеенными областями), является игровым знанием докторов и парамедиков.
Вкалывать лекарства не парамедик может, но в этом случае ему придется надеяться на то, что он случайно угадает более-менее эффективную комбинацию (или хотя бы безвредную).
Медицинский терминал
Медицинский терминал является единственным средством излечить раненого персонажа. Парамедицина может лишь продлить жизнь пациента. На игре существуют два медицинских терминала: на «Галактике» у д-ра Коттла и на корабле «Cloud 9» у д-ра Роберта.
Раненый пациент должен быть подсоединен к медицинскому терминалу, который в дальнейшем будет сообщать его состояние (умер/без сознания/в сознании). Игрок должен выполнять инструкции терминала.
Терминал сообщает состояние пациента в кодах, которые может интерпретировать квалифицированный доктор. При помощи медицинского терминала можно также вводить в пациента лекарства и выполнять иные терапевтические процедуры.
Если состояние пациента по мнению доктора удовлетворительное, доктор может предпринять попытку отсоединить пациента от терминала. В таком случае терминал сообщит, излечен пациент (полностью здоров) или нет (в таком случае он считается раненым, немедленно теряет сознание и должен пройти проверку на выживание).
Подробности о том, как именно расшифровать сообщение медицинского терминала и какие именно процедуры эффективны в тех или иных случаях, являются игровым знанием докторов.

Экономика
Ресурсы
Существует три вида ресурса — еда, вода, тилиум.
У каждого корабля есть производство/потребление этих ресурсов в цикл. Кроме того, на каждом корабле есть склад с ограниченной емкостью. Эти цифры (производство, потребление, емкость склада, сколько фактически запасено) секретны, никто не может их узнать, кроме капитана.
Корабли могут обмениваться ресурсами по приказу своих капитанов. Приказ имеет форму «отправлять в цикл Х такого-то ресурса на такой-то корабль».
Если производство минус отправленные ресурсы плюс прибывшие ресурсы меньше потребления, то недостающие ресурсы берутся со склада. Если это невозможно, то: 
•	нехватка еды и воды уменьшает довольство населения и повышает шансы на появление неприятных случайных событий. Критическая нехватка еды и воды приводит к вымиранию населения.
•	нехватка тилиума — повышает шансы умереть при прыжке и шансы умереть при атаке. Критическая нехватка тилиума лишает корабль возможности совершить прыжок.
Если имеется излишек, он запасается на складе. 
На начало игры ситуация с ресурсами — незначительный дефицит. При потере части кораблей или при активных операциях вайперов ситуация может измениться.
Галактика
Галактика тоже имеет цифры потребления/производства ресурсов. Потребление тилиума Галактикой зависит от частоты полетов вайперов.
Нехватка еды и воды на Галактике приводит к снижению рационов питания игроков, живущих на Галактике. Критическая нехватка еды и воды — к прекращению выдачи рационов. Нехватка тилиума на Галактике снижает боевые характеристики истребителей. Критическая нехватка — к невозможности вылета истребителей.
Редкие предметы
У каждого выжившего есть некоторое (возможно, ноль) количество редких и полезных предметов. Примером этих предметов могут быть: медикаменты, оружие, личная электроника (на запчасти), книги или какой-то ценный груз, который выживший вез с собой. Эти вещи могут быть полезны капитанам для решения каких-то проблем своего корабля или другим персонажам по прямому назначению. 
Редкие предметы являются дефицитом.
Черный рынок
На флоте есть черный рынок. Дела на нем ведут две группировки или, как многие говорят, банды — «скорпионы» и «кентавры». Банды имеют доступ к дефицитным товарам: алкоголю, пиву, куреву, фруктам, наркотикам и т. д, — которые они продают всем желающим (вернее, выменивают — обычно на редкие предметы или какие-то услуги). 
Часть капитанов имеет с бандами прочные взаимовыгодные отношения, разумеется, не афишируемые публично: администрация президента Розлин не одобряет спекуляции. 
Большинство подробностей деятельности черного рынка известны причастным.

Политика и пресса
Кворум и Президент
В выжившем Флоте колониальное правительство представлено Президентом и делегатами Кворума. Хотя в сериале Кворум состоит из двенадцати делегатов, на игре их будет девять — по числу Колоний, представителей которых можно встретить среди персонажей (это не имеет под собой никакой важной подоплеки: просто так сложилось). 
Решения, принимаемые голосованием Кворума, имеют глобальный эффект по всему Флоту (например, повышается производство тилиума или падает потребление еды), а также вызывает довольство или недовольство определенных групп населения (например, всех гименонцев или всех, чьи корабли производят тилиум). 
Кворум также может голосованием сменить капитана какого-то корабля. Это приводит к недовольству населения корабля и серьезным перебоям в производстве. Новый капитан узнает только текущую ситуацию на его корабле; конкретные действия бывшего капитана останутся неизвестными. 
Обычно заседания Кворума проводятся каждые четыре часа. Одно заседание продолжается строго не больше 40 минут, включая обсуждение и голосование. Принятие решений после окончания этого времени невозможно. Следит за временем секретарь Кворума. Президент может отменить запланированное заседание Кворума или, наоборот, назначить внеочередное. 
Количество вопросов, которые могут быть включены в повестку заседания, не ограничено ничем, кроме длительности заседания. 
Президент не участвует в голосовании, но может наложить вето на решение Кворума. Использование права вето позволяет делегатам проголосовать за выдвижение вотума недоверия Президенту. Если вотум недоверия будет поддержан большинством голосов — проводятся выборы нового Президента. Делегатам следует помнить, что поддержать вотум недоверия Президенту, чья популярность высока, — рисковать уже своей популярностью и креслом в Кворуме. 
Также Президент при равенстве голосов может поддержать любое решение. 
В том случае, если Президент не может исполнять свои обязанности (отстранен вотумом недоверия, ранен, убит и т. п.), до проведения выборов эти обязанности исполняются вице-президентом. 
Вице-президента и секретаря Кворума назначает Кворум. На начало игры должность вице-президента вакантна, секретарь Кворума — Сандей Азьел. 
Политический рейтинг
Каждый публичный деятель имеет рейтинг, зависящий от поддержки со стороны жителей каждой из Колоний. 
У каждого представителя в Кворуме количество голосов пропорционально поддержке среди жителей его планеты. Если поддержка меньше 50%, то капитаны кораблей, на которых представлены жители его планеты, могут выбрать другого делегата. На выборах у каждого капитана столько голосов, сколько довольного населения этой планеты представлено на его корабле. 
Периодически секретарю Кворума, советнику Президента по общественному мнению и в редакции газет мастера отправляют бюллетень, отражающий расстановку сил на политической арене в данный момент. 
Пресса
Пресса освещает происходящие события. Пресса обязана рассказывать о всех значимых событиях, иначе недовольство народа будет расти. Пресса не обязана рассказывать о событиях правдиво. 
Каждое упоминание человека в прессе меняет его популярность. Например, если в газете «New Reviews» упоминается, что «делегат Балтар от Каприки поддержал решение Кворума о сокращении норм выработки тилиума», то популярность делегата Балтара среди населения кораблей, производящих тилиум, растет (вне зависимости от того, как он голосовал в действительности). 
Если решение вызывает недовольство, а в прессе не указано, кто его поддерживал, считается, что его поддерживали все члены Кворума. 
Человек, который никак не упоминается в прессе, со временем теряет свою популярность.

Мистика
На игре мистика есть. Впрочем, большинство мистических явлений ограничены тем, что творится внутри головы: на игре невозможно ходить сквозь стены, гипнотизировать своих врагов, волшебным образом пропасть с запертой гауптвахты и т. д. Кроме того, большинство мистических явлений помимо собственно мистического толкования — могут быть объяснены с рациональной точки зрения (психологией, медициной и т. д.).
Голоса
1.	Если у вас есть возможность, привезите на игру FM-приемник с наушниками, которые вставляются в ухо. Такой FM-приемник встроен в любой плеер и в большую часть мобильных телефонов. Если у вас такого приемника нет — специально покупать его к игре не надо.
2.	Есть игроки, которым такой приемник понадобится точно. Им об этом скажет региональщик.
3.	Слушать FM-радио на игре можно только, если у игрока есть прямое и четкое указание его слушать, только на указанной частоте, только в указанное время. Передавать приемник другим игрокам нельзя.
4.	Если один игрок видит, что другой игрок слушает радио, его персонаж не может понять, что именно происходит с персонажем слушающего радио игрока, даже если сам имел аналогичный опыт.
5.	FM-приемники не отчуждаемы.
6.	Если вам приемник понадобился, а у вас его нет — позвоните мастерам: у нас будет один или два запасных.
Судьба
Мастера могут выдать вам конверт с указанием «вскрыть, если с вашим персонажем случится то-то». Если это с вами случилось, вскройте конверт и прочитайте. Все, что там написано, игровая информация, которую теперь знает ваш персонаж. Это может быть какой-то факт из своей жизни, который вы забыли, мысль пришедшая вам в голову, идея и т. д. Интерпретация остается за игроком. 
Использованный конверт надлежит утилизировать так же, как и разорванный якорь.